上周三晚上,我盯着电脑屏幕上的《LIMBO》通关画面,突然冒出一个念头:"要是能自己做一款有类似氛围的游戏该多酷啊!"于是就有了《Lapse:》这个项目。作为一个刚入行的菜鸟,我经历了无数个对着教程抓耳挠腮的夜晚,现在把这些经验打包成干货分享给你。
一、先搞明白你要做的是什么
记得第一次打开Unity时,我花了三个小时才让方块跳起来。所以咱们先别急着敲代码,拿张餐巾纸画点正经的。
1. 核心玩法就像乐高底座
我的《Lapse:》最初设定是"时间回溯解谜",这个核心机制决定了整个游戏的骨架。你可以试试这个思考模板:
- 关键动词:回溯/暂停/快进时间
- 核心循环:观察场景→操作时间→解谜过关
- 独特卖点:同一场景不同时间维度的叠加
| 时间节点 | 玩家操作 | 场景变化 |
| 过去 | 放置物品 | 影响现在场景布局 |
| 现在 | 移动角色 | 触发机关 |
二、引擎选择就像选厨房
我试过三个主流引擎后,发现每个都有自己脾气:
1. Unity:万能瑞士军刀
就像我奶奶的铸铁锅,需要预热但啥都能做。适合想要跨平台发布的朋友,不过记得装ProBuilder插件,能直接在编辑器里搭场景。

2. Godot:轻量级便当盒
最让我惊喜的是节点系统,就像拼乐高一样直观。特别是2D游戏开发,启动速度比叫外卖还快。
3. 虚幻引擎:米其林厨房
画面效果确实惊艳,但就像高端料理设备,没经验容易烫到手。我的显卡风扇狂转时果断放弃了这个选项。
三、美术设计要会偷懒
作为程序出身的菜鸟,我用这些方法搞定美术资源:
- Kenney Assets:免费素材包拯救手残党
- Aseprite:像素画神器,淘宝20块终身版
- Photopea:在线PS,地铁上都能改贴图
记得做风格测试时,我在咖啡馆画了八版主角草图。最后采用极简剪影风格,既省工时又符合时间主题。
四、程序开发避坑指南
这里有几个让我熬夜的深坑,你记得绕道走:
1. 时间回溯实现
试过三种方案:
- 实时记录所有对象状态(吃内存怪兽)
- 关键帧快照(我的最终选择)
- 逆向物理模拟(CPU直接)
用C的Stack结构存储历史状态,配合协程做平滑过渡,代码大概长这样:
// 存储每帧状态
void RecordState {
history.Push(transform.position);
}
2. 跨时间维度碰撞
不同时间线的物体要设置不同的物理层,记得在Project Settings里调整碰撞矩阵。
五、调试比写代码还刺激
我的测试清单供你参考:
| 测试类型 | 工具 | 频率 |
| 单元测试 | Unity Test Framework | 每天提交前 |
| 性能分析 | Profiler窗口 | 每新增功能 |
六、资源工具箱大公开
- 必读书籍:
- 《通关!游戏设计之道》
- 《Unity Shader入门精要》
- 灵感来源:
- itch.io独立游戏库
- GDC演讲视频
窗外的天色又暗下来了,我的steam好友列表开始跳动。保存好工程文件,咱们游戏里见真章吧。